0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Долгожданный релиз новых видеокарт от Nvidia состоялся! Миру представлена новейшая технология трассировки лучей, способная улучшить графическую составляющую в играх

Содержание

NVIDIA представила новое поколение игровых видеокарт серии GeForce RTX 2000

За день до начала Gamescom 2018 — ежегодной международной выставки компьютерных игр, традиционно проходящей в немецком городе Кельн – компания NVIDIA и ее глава Жэнь-Сунь Хуан представили долгожданное новое поколение графических ускорителей. Новая 20-я серия графических карт выступает под индексом RTX. И в этом названии, как оказалось, заключен скрытый смысл, описывающий технологию, поддержка которой в полной мере реализуется в новых картах.

Как сообщает официальный сайт NVIDIA, обладая всеми возможностями новой архитектуры GPU NVIDIA Turing и революционной платформы RTX, видеокарты серии RTX 20 объединяют технологии трассировки лучей (ray tracing technology) в реальном времени, искусственного интеллекта и программируемые шейдеры.

Трассировка лучей была доступна и в прошлом. Но на ее создание уходило много ресурсов, а сама технология в основном реализовалась за счет программных инструментов. В новой серии графических видеокарт NVIDIA RTX эта технология выходит на новый уровень, поскольку для ее реализации выделяются отдельные физические блоки, обеспечивающие расчет нужного освещения и эффектов в реальном времени. Для работы с трассировкой лучшей в GPU Turing были добавлены новые специальные ядра NVIDIA RT, которые обеспечивают многократный прирост в скорости расчёта движения лучей. Благодаря этому сцены на экране становятся более естественными. Например, находясь в игре и зайдя в темное помещение вы увидите не просто темное помещение, а помещение, насыщенное полутенями, игрой света, делающей картинку более реальной и живой. Кроме того, технология позволяет создавать реалистичные отражения и искажения источников света.

С анонсом новых видеокарт NVIDIA решила использовать новую шкалу расчета производительности с помощью технологии трассировки лучей. В ходе презентации Хуан показал несколько примеров работы трассировки лучей, а также новых методов рендеринга с помощью RTX-серии видеокарт на примере динамической сцены, созданной инженерами NVIDIA.

После этого Хуан перешел к демонстрации возможностей новых видеокарт в реальных условиях, то есть в играх. В качестве примера показали новинки, ожидающие релиза: Shadow Of The Tomb Raider, Battlefield V и Metro Exodus.

В первой игре впечатление у собравшейся на презентации аудитории произвели полутени, создаваемые в реальном времени в темных сценах. В Metro Exodus показали, как солнечные лучи реалистично проникают в затемненное помещение. С помощью RTX-технологий рендеринг света происходит гораздо точнее, что позволяет игровым разработчикам использовать это при создании локаций в играх. Например, прятать врагов и объекты, ради которых теперь не нужно освещать все помещение нереалистичным образом.

При демонстрации Battlefield V была показа, пожалуй, наиболее очевидная работа технологии RTX. Отражения от взрывов и огня очень красиво отображались в зеркальных поверхностях рядом расположенных объектов, вроде машин, танков и так далее. При выключенной технологии RTX обработка этих эффектов осуществлялась заметно хуже.

В число представленных видеокарт вошли три новые модели GeForce: RTX 2080 Ti, RTX 2080 и RTX 2070. Все три новинки представлены в обычном варианте и FOUNDERS EDITION. Все три новинки получили новый универсальный референсный дизайн системы охлаждения, использующей теперь два вентилятора.

Флагманское решение RTX 2080 Ti оснащено 4352 ядрами CUDA, имеет 11 ГБ видеопамяти стандарта GDDR6 с 352-битной шиной и пропускной способностью 616 Гбайт/с. На данный момент, это самое быстрое игровое решение для потребительского рынка. По заявлениям Хуана, ее производительность может быть до 6 раз выше, чем у самого топового решения 10-й серии GeForce. Частота в режиме Boost данной модели составляет 1545 МГц (1635 у FOUNDERS EDITION). Для работы новой видеокарты NVIDIA рекомендует использовать блок питания мощностью 650 Вт. Карта оснащена двумя коннекторами питания 8+8 pin. Базовая версия карты потребляет до 250 Вт. FOUNDERS EDITION – до 260 Вт.

Следом идет модель RTX 2080, работающая на Boost-частоте в 1710 МГц (FOUNDERS EDITION – 1800 МГц). Новинка оснащена 2944 ядрами CUDA и будет предлагаться в вариантах с 8 ГБ памяти стандарта GDDR6 (256-бит). Пропускная способность памяти — 448 Гбайт/с. Рекомендуется блок питания мощностью 650 Вт. Базовая версия карты может потреблять до 215 Вт, FOUNDERS EDITION – до 225 Вт. Система питания – 8+6 pin в обоих случаях.

Последней представленную тройку замыкает RTX 2070. Карта предлагает Boost-частоту в 1620 МГц (1710 в версии FOUNDERS EDITION) и оснащена 8 ГБ видеопамяти GDDR6 (256-бит) с максимальной пропускной способностью в 448 Гбайт/с. Для питания карте нужны 175 Вт мощности (185 Вт для FOUNDERS EDITION). Блока питания хватит мощностью 550 Вт.

Оформить предзаказ на новые GeForce RTX 2080 Ti и RTX 2080 версии FOUNDERS EDITION можно уже сейчас через официальный сайт NVIDIA. Стоимость первой составляет 95 990 рублей. За вторую просят 63 990 рублей. Ожидаемая дата начала поставок новых графических ускорителей в России — 20 сентября 2018 года. Кроме того, на сайте имеется информация о стоимости GeForce RTX 2070 FOUNDERS EDITION. Оформить предзаказ на нее пока нельзя, но зато известна цена – 47 990 рублей. В одни руки выдается не более двух видеокарт.

Обычные карты без приставки FOUNDERS EDITION можно будет приобрести дешевле на целых 100 долларов. Согласно заявленной информации, их цена будет составлять 499 долларов за модель RTX 2070, 699 долларов за модель RTX 2080, а за модель RTX 2080 Ti попросят от 999 долларов.

Лето уже жаркое, только погода здесь ни при чём. Дело в Биткоине: во второй половине июня его курс превысил 10 тысяч долларов, чего не было с марта прошлого года. Остальные криптовалюты тоже подтянулись, а на фоне всего этого майнинг снова стал прибыльным. Ключевая прелесть добычи криптовалют — зарабатывать можно даже со слабыми видеокартами и без […]

Геймерам пора заканчивать с играми и возвращаться в майнинг — копать криптовалюты снова выгодно. И хотя сегодня Биткоин опустился ниже 10 тысяч долларов, это всё ещё как минимум в два раза больше курса по состоянию на первое января. Остальные монеты тоже показывают рост, а значит, на них можно заработать. Для этого нужна одна видеокарта и […]

В 2018 году компания NVIDIA выпустила видеокарты GeForce RTX с архитектурой Turing, которая в режиме реального времени рассчитывает путь отражающегося от разных поверхностей света и делает игровую графику более реалистичной. Одной из первых игр с поддержкой этой технологии станет Quake II RTX — обновленная версия классического шутера 1997 года. Недавно компания опубликовала видео с демонстрацией […]

Что такое Nvidia RTX, как технология трассировки лучей меняет графику в играх и зачем покупать новую GeForce (коротко и с примерами)

Что такое Nvidia RTX?

Nvidia RTX — платформа, содержащая ряд полезных инструментов для разработчиков, которые открывают доступ к новому уровню компьютерной графики. Nvidia RTX доступна только для нового поколения видеокарт Nvidia GeForce RTX, построенного на архитектуре Turing. Основная особенность платформы — наличие возможности трассировки лучей в реальном времени (также называемой рейтресингом).

Читать еще:  Google Chrome жрёт много оперативной памяти? Поправим!

Что за трассировка лучей?

Трассировка лучей — функция, которая позволяет имитировать поведение света, создавая правдоподобное освещение. Сейчас в играх лучи двигаются не в реальном времени, из-за чего картинка, зачастую, хоть и выглядит красиво, но всё равно недостаточно реалистична — используемые сейчас технологии требовали бы огромное количество ресурсов для рейтресинга.

Это исправляет новая серия видеокарт Nvidia GeForce RTX, обладающая достаточной мощностью для расчёта пути лучей.

Как это работает?

RTX проецирует лучи света с точки зрения игрока (камеры) на окружающее пространство и высчитывает таким образом, где какого цвета пиксель должен появиться. Когда лучи натыкаются на что-либо, они могут:

  • Отразиться — это спровоцирует появление отражения на поверхности;
  • Остановиться — это создаст тень с той стороны объекта, на которую свет не попал
  • Преломиться — это изменит направление луча или повлияет на цвет.

Наличие этих функций позволяет создавать более правдоподобное освещение и реалистичную графику. Этот процесс — очень ресурсозатратный и давно применяется при создании эффектов фильмов. Разница лишь в том, что при рендере кадра фильма у авторов — доступ к большому объёму ресурсов и, можно считать, неограниченному промежутку времени. В играх же на формирование картинки у устройства есть доли секунды и видеокарта используется, чаще всего, одна, а не несколько, как при обработке кинокартин.

Это побудило Nvidia внедрить дополнительные ядра в видеокарты GeForce RTX, которые возьмут на себя большую часть нагрузки, улучшая производительность. Они также снабжены искусственным интеллектом, задача которого — высчитывать возможные ошибки во время процесса трассировки, что поможет их избежать заранее. Это, как заявляют разработчики, также повысит скорость работы.

И как трассировка лучей влияет на качество?

Shadow of the Tomb Raider, релиз которой состоится 14 сентября этого года:

GeForce RTX больше не нужен? Тесты трассировки лучей на ускорителях GeForce GTX 10 и 16

После того как NVIDIA продемонстрировала трассировку лучей в реальном времени на видеокартах серии GeForce RTX, трудно сомневаться в том, что именно за этой технологией (в разумном сочетании с алгоритмом растеризации) будущее компьютерных игр. Однако графические процессоры на основе архитектуры Turing со специализированными RT-ядрами до недавнего времени считались единственной категорией дискретных GPU, которая располагает подходящей для этого вычислительной мощностью.

Как показали тесты первых игр, освоивших Ray Tracing (Battlefield V, Metro Exodus и Shadow of the Tomb Raider), даже ускорители GeForce RTX (особенно младший из них — RTX 2060) испытывают существенное падение частоты смены кадров в задачах гибридного рендеринга. Несмотря на первые успехи, трассировку лучей в реальном времени еще нельзя считать зрелой технологией. Лишь тогда, когда не только самые передовые и дорогостоящие устройства, но и графические карты среднего ценового уровня достигнут прежних стандартов быстродействия в играх новой волны, можно будет объявить, что смена парадигм, запущенная компанией Дженсена Хуанга, наконец, совершилась.

Трассировка лучей на «Паскалях» — за и против

Но уже сейчас, пока еще не сказано ни слова о будущем преемнике архитектуры Turing, NVIDIA решила подстегнуть прогресс. На мероприятии GPU Technology Conference в прошлом месяце зеленая команда сообщила, что ускорители на чипах Pascal, а также младшие представители семейства Turing (серия GeForce GTX 16) приобретут функцию трассировки лучей в реальном времени наравне с продуктами под маркой RTX. Сегодня обещанный драйвер уже можно скачать на официальном сайте NVIDIA, а список устройств включает модели семейства GeForce 10, начиная с GeForce GTX 1060 (версия 6 Гбайт), профессиональный ускоритель TITAN V на чипе Volta, и, разумеется, новоприбывшие модели средней ценовой категории на чипе TU116 — GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti. Обновление коснулось и ноутбуков с соответствующими GPU.

С технической точки зрения здесь нет ничего сверхъестественного. Графические процессоры с унифицированными шейдерными блоками могли выполнять Ray Tracing задолго до появления архитектуры Turing, хотя в то время не располагали достаточным быстродействием для того, чтобы эта возможность была востребована в играх. Кроме того, отсутствовал единый стандарт программных методов, помимо закрытых API наподобие фирменного NVIDIA OptiX. Теперь, когда существует расширение DXR для Direct3D 12 и аналогичные библиотеки в интерфейсе программирования Vulkan, игровой движок может обращаться к ним вне зависимости от того, оснащен ли графический процессор специализированной логикой — лишь бы драйвер давал такую возможность. У чипов Turing для этой цели есть отдельные RT-ядра, а в GPU архитектуры Pascal и процессоре TU116 трассировка лучей реализована в формате вычислений общего назначения на массиве шейдерных ALU.

Однако все, что нам известно об архитектуре Turing со слов самой NVIDIA, говорит о том, что Pascal не годится для приложений с поддержкой DXR. В прошлогодней презентации, посвященной флагманским моделям семейства Turing — GeForce RTX 2080 и RTX 2080 Ti — инженеры приводили следующие выкладки. Если бросить все ресурсы лучшей из потребительских видеокарт прошлого поколения — GeForce GTX 1080 Ti — на вычисления трассировки лучей, то итоговая производительность не превысит 11 % от того, на что в теории способен RTX 2080 Ti. Не менее важно и то, что свободные CUDA-ядра чипа Turing в то же время можно использовать для параллельной обработки других компонентов изображения — выполнения шейдерных программ, очереди неграфических расчетов Direct3D при асинхронном исполнении и так далее.

В реальных играх ситуация сложнее, ведь на существующем железе разработчики дозированно пользуются функциями DXR, а львиную долю вычислительной нагрузки по-прежнему занимает растеризация и шейдерные инструкции. К тому же часть различных эффектов, которые создаются при помощи трассировки лучей, неплохо исполняются и на CUDA-ядрах чипов Pascal. К примеру, зеркальные поверхности в Battlefield V не подразумевают вторичного отражения лучей, а следовательно, являются посильной нагрузкой для мощных видеокарт прошлого поколения. То же относится и к теням в Shadow of the Tomb Raider, хотя рендеринг сложных теней, сформированных несколькими источниками света, уже представляет собой более трудную задачу. А вот глобальное освещение в Metro Exodus с трудом дается даже «Тьюрингу», и от Pascal нельзя ожидать в какой-либо степени сопоставимых результатов.

Как ни крути, речь идет о многократной разнице в теоретическом быстродействии между представителями архитектуры Turing и их ближайшими аналогами на кремнии Pascal. Причем в пользу Turing играет не только присутствие RT-ядер, но и многочисленные усовершенствования общего характера, свойственные ускорителям нового поколения. Так, чипы Turing умеют параллельно выполнять операции над вещественными (FP32) и целочисленными (INT) данными, несут большой объем локальной кеш-памяти и отдельные CUDA-ядра для расчетов сниженной точности (FP16). Все это значит, что Turing не только лучше справляется с шейдерными программами, но и может сравнительно эффективно обсчитывать трассировку лучей без специализированных блоков. Ведь настолько ресурсоемким рендеринг при помощи Ray Tracing делает не только и не столько поиск пересечений между лучами и элементами геометрии (которым занимаются RT-ядра), сколько вычисление цвета в точке пересечения (shading). И между прочим, перечисленные достоинства архитектуры Turing в полной мере относятся к GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti, хотя в чипе TU116 нет RT-ядер, поэтому тесты этих видеокарт с программной трассировкой лучей представляют отдельный интерес.

Но довольно теории, ведь мы уже собрали данные о производительности «Паскалей» (а также младших «Тьюрингов») в Battlefield V, Metro Exodus и Shadow of the Tomb Raider на основе собственных измерений. Заметим, что ни драйвер, ни сами игры не регулируют количество лучей для того, чтобы снизить нагрузку на GPU без RT-ядер, а значит, качество эффектов на GeForce GTX и GeForce RTX должно быть одинаковым.

⇡#Тестовый стенд, методика тестирования

Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает встроенный бенчмарк (Metro Exodus, Shadow of the Tomb Raider) или утилита OCAT, если в игре его нет (Battlefield V).

Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел выбирается значение, соответствующее 1-му процентилю распределения.

Участники тестирования

В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты:

Читать еще:  Как быть невидимым Вконтакте (offline) для всех

Battlefield V

Благодаря тому, что Battlefield V сама по себе является довольно нетребовательной игрой (особенно в режимах 1080p и 1440p), а трассировка лучей в ней применяется фрагментарно, испытание GeForce 10-й серии с опцией DXR принесло обнадеживающие результаты. Впрочем, из всех моделей без поддержки Ray Tracing на уровне кремния нам пришлось ограничиться моделями GTX 1070/1070 Ti и GTX 1080/1080 Ti. Игры Electronic Arts с подозрением реагируют на частую смену конфигурации железа и блокируют пользователя на период в одни или несколько суток. Поэтому замеры производительности GeForce GTX 1060 и двух устройств серии GeForce GTX 16 появятся в этой статье позже, как только Battlefield V снимет ограничения с нашей тестовой машины.

В процентном выражении любой из участников тестирования испытывает примерно одинаковое падение быстродействия при различных установках качества трассировки лучей вне зависимости от разрешения экрана. Так, быстродействие видеокарт под маркой GeForce RTX 20 снижается на 28–43 % при низком и среднем качестве эффектов DXR, а при высоком и максимальном — на 37–53 %.

Если речь идет о старших моделях семейства GeForce 10, то на уровнях трассировки лучей Low и Medium игра теряет от 36 до 42 % FPS, а при высоком качестве (настройки High и Ultra) DXR съедает уже 54–67 % частоты смены кадров. Заметим, что во многих, если не в большинстве игровых сцен Battlefield V нет выраженной разницы между настройками Low и Medium, а также между High и Ultra — ни по четкости изображения, ни по быстродействию. В надежде на то, что графические процессоры Pascal окажутся более чувствительными к этому параметру, мы провели тесты при всех четырех настройках. И действительно, проявились определенные различия, но только при разрешении 2160p и в пределах 6% FPS.

В абсолютных показателях любой из старших ускорителей на чипах Pascal может поддерживать кадровую частоту выше 60 FPS в режиме 1080p при сниженном качестве отражений, а GeForce GTX 1080 Ti претендует на аналогичный результат даже при трассировке на уровне High. Но стоит перейти к разрешению 1440p, и уже лишь GeForce GTX 1080 и GTX 1080 Ti обеспечивают комфортный фреймрейт на уровне 60 FPS и выше при качестве трассировки лучей Low или Medium, а в режиме 4К ни одна из карт прошлого поколения не обладает подходящей вычислительной мощностью (как, впрочем, и любой Turing за исключением флагманского GeForce RTX 2080 Ti).

Если искать параллели между конкретными ускорителями под маркой GeForce GTX 10 и GeForce RTX 20, то лучшая модель прошлого поколения (GeForce GTX 1080 Ti), которая в задачах стандартного рендеринга без DXR является аналогом GeForce RTX 2080, опустилась на уровень GeForce RTX 2070 при сниженном качестве трассировки лучей, а при высоком может бороться разве что с GeForce RTX 2060.

Дополнение: результаты GeForce GTX 1060, GTX 1660 и GTX 1660 Ti.

В тестах GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti можно заметить слабые признаки того, что архитектура Turing и вправду лучше справляется с трассировкой лучей даже без поддержки RT-ядер по сравнению с видеокартами семейства Pascal аналогичного уровня — GeForce GTX 1070 и GTX 1070 Ti. При разрешениях 1080p и 1440p разница в потере быстродействия, которую GPU испытывает при активации DXR, между ускорителями 16-й серии, с одной стороны, и картами на чипе GP104, с другой, возникает при высоком и максимальном качестве эффектов трассировки лучей, пусть она и не превышает нескольких процентов. А вот в режиме 2160p при таких же настройках графический процессор TU116 уже выдерживает дополнительную нагрузку заметно лучше, чем «Паскали». Впрочем, последнее относится именно к GTX 1660 Ti: модель без приставки Ti с гибридным рендерингом в 4К откровенно не справляется.

Результаты двух моделей GeForce 16-й серии в абсолютных значениях частоты смены кадров также выглядят обнадеживающе. В режиме 1080p GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti поддерживают около 60 FPS при низком и среднем качестве эффектов DXR, а при разрешении 1440p можно рассчитывать по меньшей мере на 30. Только в 4К с трассировкой лучей чипу TU116 делать уже нечего.

Что касается GeForce GTX 1060, то при условно низком разрешении экрана (1080p и 1440p) младший ускоритель из списка моделей, допущенных к трассировке лучей в реальном времени, утратил от 35 до 39 % кадровой частоты с низкими и средними настройками DXR, и от 57 до 64 % с высокими и максимальными. В этом GTX 1060 мало отличается от своих ближайших соседей по серии GeForce 10. Однако, как и GeForce GTX 1660, эта видеокарта получает катастрофический удар по быстродействию в 4К: теряется от 59 до 95 % изначальной скорости. Тем не менее, играть в Battlefield V с DXR на GeForce GTX 1060 все-таки можно, но придется согласиться на средний FPS немногим больше 50 в режиме 1080p и 30 в 1440p (если не жадничать с настройками качества).

Не спешите покупать новые видеокарты Nvidia на релизе

Вчера Nvidia провела собственную презентацию в рамках gamescom 2018, где была анонсирована новая линейка видеокарт серии RTX 20. Главной особенностью нового поколения GPU стало добавление блока для осуществления трассировки лучей в реальном времени.

Однако прежде, чем вы рванете с места за новым достижением, будет разумно поступить так, как стоит относится ко всем новым технологиям: подождать немного, прежде чем запрыгивать.

Что такое Трассировка лучей?

Для начала стоит рассказать о том, что вообще такое трассировка лучей и почему Nvidia придает этому такое большое значение. В реальном мире все, что мы с вами видим — это результат того, что лучи света отражаются от объектов и попадают к нам в глаза, где регистрируются и передаются в мозг для обработки и восприятия того, что видит человек. Насколько материал объекта поглощает свет, отражает и/или преломляет его, а также имеет свойства светиться — все это влияет на то, что мы видим.

Трассировка лучей — это обратный процесс, название которого буквально описывает процесс генерирования компьютерного изображения путем отслеживания пути луча от воображаемого глаза или камеры к объекту на изображении. Алгоритм трассировки лучей учитывает все элементы в сцене — от источников света до материалов, из которых состоят объекты.

В этом ролике Battlefield 5 наглядно продемонстрирована работа технологии. В случае с шутером DICE трассировка лучей применяется исключительно к отражениям, что позволяет добиваться реалистичных отражений объектов и эффектов.

Nvidia рассчитывает, что впечатляющих демонстраций трассировки лучей будет достаточно, чтобы убедить вас купить новые карты RTX. потому что стоят они не дешево. Видеокарты собственного производства Nvidia, маркированные как «Founders Edition», стоят от $600 за RTX 2070 и $800 за RTX 2080, вплоть до $1200 за RTX 2080 Ti. Две старшие модели поступят в продажу примерно 20 сентября, что касается 2070, то ее дату релиза пока не назвали.

Когда же сторонние компании начнут производить видеокарты RTX, то цена на них будет снижена. RTX 2070 будет начинаться от $500, RTX 2080 от $700, и RTX 2080 Ti от $1000.

Но спешить с покупкой новых видеокарт не стоит не только из-за высокой цены — в России даже RTX 2070 начинается от 48 тысяч рублей. Делать этого не стоит в первую очередь из-за отсутствия даже официальных тестов серии RTX в условиях реальных игр. Nvidia потратила более часа, рассказывая про удивительные возможности трассировки лучей, игнорируя все остальное.

По словам главы Nvidia, новая видеокарта RTX 2070 — самая дешевая из линейки RTX, имеет производительность выше, чем GTX Titan Xp 2017 года выпуска — самой мощной видеокарты 10-ой серии. В презентации показали разницу в производительности между поколениями, однако сравнение приводилось в чем-то под названием «RTX операции». Несколько раз глава Nvidia использовал новые измерения, так как традиционные метрики GPU не отражают производительность карт RTX. Так Nvidia объясняет необходимость создания RTX-операций.

Nvidia показала трассировку лучей в будущих ААА-играх

Но что касается обычных игр? Как насчет частоты кадров? Разрешения? Игр в 4K? Как эти RTX-видеокарты показывают себя в условиях привычного рендеринга, а каковы будут результаты в стандартных тестах?

Читать еще:  Реализация в среде Windows поддержки русскоязычного голосового ввода

Ответов на все эти вопросы мы не знаем, и, скорее всего, не узнаем до самого релиза — пока люди сами не начнут проводить независимые испытания.

Nvidia показала ряд игр, которые будут иметь поддержку трассировки лучей, и их можно запускать на картах модели RTX — но когда эти особенности появятся в играх, точно не сообщается. Особенно интересно в отношении уже вышедших игр.

Возможно, поколение RTX показывает впечатляющий прирост и в обычных тестах, так что энтузиазм Nvidia более чем обоснован. Но сейчас, когда нет открытых и доступных данных о производительности, нет никакой возможности делать информированное решение о покупке.

Кто знает, может быть самым разумным решением будет покупка видеокарты из нынешнего поколения, когда спрос на RTX вызовет падение интереса к GTX 1070 и 1080.

Nvidia Ampere: Утечка характеристик для видеокарт RTX 3080 и RTX 3070

Nvidia Ampere – известный по слухам графический процессор GeForce следующего поколения, который придет на смену графическим картам Nvidia Turing.

Сообщается, что первыми двумя видеокартами, которые будут основаны на архитектуре Ampere, будут Nvidia GeForce RTX 3070 и RTX 3080, хотя вполне возможно, что мы увидим и RTX 3080 Ti.

Утечки предполагают, что видеокарты на базе Nvidia Ampere значительно улучшат производительность трассировки лучей по сравнению с текущим поколением, а также будут уделять большое внимание растеризации. Nvidia работает над этой технологией для yonks, но Ampere по-видимому, обеспечит значительное повышение, обеспечив улучшенную производительность для рендеринга больших и сложных миров.

Если сообщения верны, Nvidia выглядит серьезно, чтобы конкурировать с AMD, а также PS5 и Xbox серии X.

Дата выхода Nvidia Ampere – Когда Nvidia выпустит RTX 3080 и RTX 3070?

Многие доклады предполагают, что мы впервые увидим GPU Nvidia Ampere на конференции GTC 22 марта 2020 года, где Nvidia представит свой последний план действий.

Нам придется подождать немного дольше, чтобы на самом деле купить графические карты нового поколения Nvidia, хотя как ожидается, релиз Q2 может совпасть с Computex.

Цена Nvidia Ampere – Сколько будут стоить RTX 3080 и RTX 3070?

Сейчас немного говорится о цене, что неудивительно, учитывая что Nvidia традиционно предпочитает устанавливать цену в последнюю минуту, чтобы подорвать конкуренцию.

В отчете Wccftech утверждается, что Nvidia стремится сделать RTX 3080 и RTX 3070 немного дешевле, чем их аналоги из Turing, в стремлении сделать карты ускоренной трассировки лучей более привлекательными для массового рынка.

С видеокартой RTX 2080 Ti, которая сейчас стоит 62 000 рублей, это неудивительно.

Технические характеристики Nvidia Ampere

Ожидается, что графические процессоры Nvidia Ampere будут иметь 7-нм архитектуру, которая уже является обновлением 12-нм архитектуры, которую можно найти в Turing.

Дальнейшие детали спецификаций гораздо более неопределенные, хотя. Wccftech предполагает, что графические процессоры Ampere будут предоставлять больше vRAM, высокие тактовые частоты и улучшенную энергоэффективность.

Другие источники, в том числе MyDrivers и учетная запись Twitter KittyCorgi, были гораздо более конкретны с характеристиками, но не настолько надежны в качестве источника. Если верить им, характеристики Nvidia Ampere могут быть следующими (со сравнениями):

Если эти характеристики точны, то графические карты на базе Ampere могут предложить значительное повышение производительности по сравнению с аналогами Turing.

Производительность Nvidia Ampere

В то время как Nvidia Ampere, несомненно предложит увеличение производительности по сравнению с картами Turing от Nvidia, это как сообщается, не будет основной целью GPU следующего поколения.

С доступным в настоящее время RTX 2080 Ti уже удобно работать с играми Triple A в 4K, что не является большим шоком. Nivdia может предложить только так много с точки зрения стандартной производительности.

Вместо этого, по слухам Nvidia активизирует свои усилия по трассировке лучей, что имеет большой смысл, поскольку PS5 и Xbox Series X будут поддерживать эту технологию и вероятно увеличат осведомленность и спрос на реалистичную функцию рендеринга света.

Wccftech сообщает, что ядра трассировки лучей Ampere будут быстрее, энергоэффективнее, и у графических процессоров Ampere их будет больше по сравнению с Turing.

Еще неизвестно, действительно ли Ampere улучшит визуализацию трассировки лучей или просто улучшит характеристики частоты кадров при активации технологии. Но с ростом числа будущих игр, подтверждающих поддержку трассировки лучей, Nvidia уже имеет большую платформу для успеха, чем с ее графическими процессорами Turing.

Nvidia скорее всего, расскажет о большем количестве визуальных функций, которые стали возможными благодаря архитектуре Ampere, включая улучшенную растеризацию, но нам придется ждать до марта.

Зачем нужны новые видеокарты от NVIDIA?

Всю жизнь я использовал видеокарты по принципу «что есть, на том и играю». Последнюю карточку gtx 970 купил просто, потому что она была «последнего поколения».

И вот, пришло время задумываться о апгрейде, а NVIDIA как раз анонсировали 2070 rtx и 2080 rtx.

И я такой думаю: «хммм, а нужна ли мне такая видяха?»

Посмотрел видео, почитал статьи. И хочу поделиться своим мнением, заодно рассказать простым языком для нубцов, типа меня, про новые видеокарты. Ну и, если я что-то понял неправильно, меня конечно же сразу поправят уважаемые люди в комментариях.

Почему новые видеокарты такие крутые? Или они не крутые? Что такое Nvidia RTX.

В новых графических процессорах от NVIDIA добавлена возможность обеспечивать трассировку лучей в реальном времени.

Грубо говоря, раньше, свет был «куском», который находился между источником света и объектом. Исходя из положения объекта и источника света, получалась тень. «Кусков» могло быть много, тени становились более реалистичными, но это очень нагружало видеокарты. Повторюсь, это очень утрированный пример.

Вытянутый источник света дает тень как будто бы он является точкой.

Технология RTX позволяет создавать тени/блики и тому подобные эффекты путем более реалистичной «симуляции» поведения света: свет представлен в виде лучей.

Такие тени дает вытянутый источник света в реальной жизни, и с технологией RTX.

Кому это надо? Тени и блики за 95.000 рублей, в паре ААА игр, серьезно? Где вообще гарантия того, что разработчики будут использовать эту технологию, а не забьют на нее?

При помощи этой же технологии создаются различные эффекты искажения, например, когда вы смотрите на/через: воду, стекло, горячий воздух над костром и т.д.

Многие блогеры прибегают к аргументации: «Пффф кому нужна эта RTX, сейчас с ней выпустят пару игр и забьют». Я, конечно, не техноблогер и, вероятно, совсем не разбираюсь в вопросе. Но у меня знатно так пригорает.

Разработчики тратят огромное количество времени, чтобы обманками симулировать реальность отражений, бликов, теней, воды. А теперь им дали возможность сделать это все «реальным», менее ресурсозатратным для ПК игрока, и куда более быстрым в разработке. По слухам в Battlefield V добавили трассировку лучей за две недели. ДВЕ НЕДЕЛИ НА ИГРУ! И вы действительно думаете, что они продолжат лепить графон из костылей? Продолжат, конечно, ведь есть консоли и старые видяхи. Но, думаю, за RTX и аналогами — будущее.

Отдавать ли за это 50.000 — 100.000 рублей каждые решает сам. Я коплю и жду снижения цен 🙂

Ладно, а что там с производительностью? Я слышал видеокарты стали круче в ШЕСТЬ раз!

Пока реальных тестов нет, если верить разработчикам и характеристикам. Производительность видеокарт в играх без RTX увеличилась на 30%-50%.

Теоретически, означает, что теперь стал доступен полноценный 4к гейминг с одной видяхой. Так ли это на самом деле – узнаем очень скоро.

Про «в шесть раз», вешают лапшу на уши маркетологи, имея в виду, что новые видеокарты справляются с обработкой света в шесть раз лучше предшественников.

Да, еще NVIDIA отказались от старой технологии SLI благодаря которой можно было использовать больше одной видеокарты, и перешли на NVLink. Это позволит круче и быстрее использовать совместные ресурсы двух видеокарт. Будет ли это заметно конечному пользователю, если он не занимается сложным видеомонтажом и работой с 3d графикой – неизвестно.

Вот такие размышления. Еще раз повторюсь: Автор не шарит, паять не умеет >_ 99

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector
×
×