1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Виртуальная, дополненная и смешанная реальность

Содержание

Смешанная реальность: сплав виртуальной и дополненной реальности

Как завещал один известный учёный, технологии развиваются экспоненциально, что лучше всего видно в современном мире, где большинство новинок появляется чуть ли не каждый день, а уже через несколько лет они становятся частью нашей повседневной жизни.

И если между самим выпуском новых технологий ещё есть какой-то вразумительный промежуток, то за анонсами в этой сфере не всегда успевает следить и самый искушённый данной стезёй журналист.

Рассмотрим, например, такую новинку, как недавно заявленная смешанная реальность (Mixed reality, MR), которая должна будет совместить в себе две самых обсуждаемых вещи в современном мире – виртуальную и дополненную реальности.

Смешанная реальность с двумя её предшественниками вообще стала точкой преткновения для изменения нашей повседневности навсегда, особенно учитывая анонсы apple, которые обещают ввести дополненную реальность в ряд «необходимых для жизнедеятельности» технологий.

Но как всё это различать? Чем смешанная реальность отличается от полного погружения, и существует ли та самая золотая середина, к которой она стремится? А также, станет ли она действительно популярной или уйдёт в забвение на годы, оставшись обычной игрушкой, как это случилось со шлемами VR?

Дополненная, виртуальная и смешанная реальность

Отличительной чертой между различными типами реальностей всегда являлась глубина погружения. Тогда получается, что смешанная реальность должна каким-то образом комбинировать созданные человеком новые миры, но каким образом это будет выглядеть?

В первую очередь, стоит понять, что границы разделения в терминологии на деле достаточно размыты и куда правильней будет называть «гибридной реальностью» то, о чём мы сегодня говорим. Для того чтобы разобраться в том, как функционируют очки смешанной реальности и в главных её отличительных особенностях, необходимо будет снова пройтись по её предшественникам.

Дополненная или программируемая реальность

Она никак не затрагивает наше восприятие окружающего мира – мы видим объекты такими, какими они на деле есть. Но, соответственно её названию, такая технология дополняет наш мир «новой информацией», например, позволяя вам, просто взглянув на холодильник, увидеть его содержимое, или, при выходе на улицу, посмотреть прогноз погоды на день.

На деле, простейшей дополненной реальностью можно назвать смартфоны, которые лежат у каждого в кармане. Но они слишком громоздки и требуют чрезмерно большого количества манипуляций для получения информации, чтобы стать полноценным устройством такого типа.

В то время как дополненная реальность должна давать вам доступ к необходимым данным практически мгновенно. Подобный синтез можно увидеть на примере устройств от именитых компаний – «очков», в которых дополненная реальность всё ещё чувствовала себя слишком некомфортно.

И, в соответствии с заветами всех киберпанковых произведений, в Японии сейчас разрабатывают специальный глазной имплантат и линзы, которые позволят вам не носить лишних устройств, однако сейчас эта технология упирается в размеры микропроцессоров, которые всё ещё слишком велики для «ювелирной» работы. Но можно надеяться, что вскоре полноценная дополненная реальность станет такой же частью нашей жизни, как и смартфоны.

Виртуальная или искусственная реальность

В отличие от предыдущего пункта, виртуальной реальности удаётся полностью перекрыть весь окружающий мир, вываливая на пользователя гигантский поток информации и буквально блокируя все внешние факторы.

Для полного погружения используется шлем и иногда дополнительные устройства, которые позволяют перенести опыт «аватара» в игре на себя. Стоит помнить, что в таком случае большинство полученных механических навыков, подобно вождению при помощи руля в автосимуляторах, сохраняются у человека, поэтому эту технологию уже начинают брать на вооружение военные для непосредственного погружения солдат в стрессовые ситуации без реальной угрозы для здоровья.

При первом ознакомлении с технологией на многих людей находит «ВАУ»-эффект, ведь мозг не понимает что происходит, воспринимает даже плохо прорисованные текстуры за реальность и начинает вести себя неподобающим образом.

Проблемами с ориентацией в пространстве, нарушением синхронности визуальных и тактильных ощущений и плохим развитием вестибулярного аппарата и обуславливается та самая тошнота через полчаса после надевания шлема.

Но всё это может быть исправлено при помощи ещё более глубокого погружения, которого стараются добиться последние несколько лет, или же благодаря использованию комнаты смешанной реальности. Но, каким образом?

Смешанная реальность

И именно гибридной реальности отводится право быть «гвоздём» программы, ведь в ней «миксуют» дополненную и виртуальную реальности, добавляя в наш обычный мир искусственные объекты, неотличимые от настоящих.

Именно в этом и заключается сама суть технологии – создание наиболее качественных и реалистичных образов, которые бы потребитель не смог отличить от реальных. Простым примером такого может быть «домик из майнкрафта» прямо у вас на столе, показанный на презентации 11 IOS, и здесь следует провести чёткую грань.

Дополненная реальность выдаёт лишь информацию, визуализируемую, однако ярко отличающуюся от вашего окружения, в то время как гибридная старается всеми способами сделать так, чтобы холодильник, стоящий на вашем подоконнике, выглядел как можно более реалистичным.

Именно это ответвление обеих технологий является наиболее перспективным, ведь области его использования затрагивают те части нашей жизни, в которые люди готовы вкладывать деньги. В первую очередь, это обустройство дома и квартиры, а также покупка новых вещей. Ведь куда приятнее посмотреть, как очередной вазон будет выглядеть в вашем хай-тек интерьере до траты денег в магазине.

Также, пусть это и грубо звучит, но у такой технологии большое будущее в порноиндустрии, а опытом уже не раз доказывалось, что именно низменные желания людей продвигают технологии в социальном и экономическом плане.

Но в ней всё ещё остаётся несколько важных недочётов, которые пока сложно устранить. Что же это?

Недостатки гибридной реальности

В первую очередь, как и было отмечено ранее, сказывается недостаток мощности процессоров, которые могли бы обрабатывать близкие к CJ фильмам по качеству объекты в реальном времени. Чтобы очередная тумбочка выглядела природным образом в вашем декоре, не говоря уже о «виртуальных дворецких» и прочих новшествах, которые обещают многие разработчики, необходимо «обтянуть» её текстурами в высоком разрешении.

Посмотрев на современные игры, вы можете заметить, что мощности процессоров и видеокарт даже в мощных компьютерах едва хватает на обработку «похожей» на реальность картинки в реальном времени. Но даже если удастся каким-то образом уместить достаточное количество оперативной памяти и быстрый процессор в очки, а потом ещё и оптимизировать их, то возникает другая проблема – «эффект зловещей долины».

Обусловлен он тем, что если хоть что-то в объекте, который старается казаться реальным, выдаст его искусственность (а для исключения этого требуются практически идеальные цифровые копии, которые будут способны взаимодействовать с освещением реального мира), то у человека появится чуть ли не отвращение к нему, смешанное со страхом.

Ярким тому примером могут послужить современные роботы, на которых натягивают «искусственные лица». Они выглядят, как настоящие люди, но из-за неестественности движений и мимики вызывают лёгкий холодок и мурашки по коже.

А ведь главное достоинство этой технологии состоит как раз в том, чтобы обмануть ваш мозг, создав как можно более достоверную копию реального или виртуального объекта, погружённого в нашу реальность.

IT.UA — home page

Навигация
Продажи
Производство
Затраты и контроллинг
Ремонты и обслуживание
Закупки и логистика
Финансы
Бухгалтерия
Персонал
Документооборот и BPM
Управление проектами
Правительство
  1. Технологии и Инновации
  2. Дополненная, виртуальная и прочие реальности
Aside section
Цифровая трансформация бизнеса
Методологии управления
Инструментарий управления бизнесом
ДРУГИЕ СТАТЬИ

PLM — управление жизненным циклом продукта

Интернет вещей (Internet of Things, IoT)

Дополненная, виртуальная и прочие реальности

Русскоязычная версия Википедии дает такие определения:

Дополненная реальность (augmented reality, AR, дополненная реальность) — результат введения в поле восприятия любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшения восприятия информации.

Виртуальная реальность (ВР, virtual reality, VR, искусственная реальность) — созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.

И поясняет: «Не следует путать виртуальную реальность с дополненной. Их коренное различие в том, что виртуальная конструирует новый искусственный мир, а дополненная реальность лишь вносит отдельные искусственные элементы в восприятие мира реального » .
Казалось бы, все просто и однозначно. Но Википедия добавляет:

«Дополненная реальность — воспринимаемая смешанная реальность (mixed reality), создаваемая с использованием «дополненных» с помощью компьютера элементов воспринимаемой реальности.

То есть термины «дополненная» и «смешанная» реальность трактуются как синонимы. И вот тут начинаются сложности.

Во-первых, в 1994 году Пол Милграм (Paul Milgram) и Фумио Киширо (Fumio Kishino) определили смешанную реальность (mixed reality, MR) как «…всё между крайностями виртуального континуума (VC), где виртуальный континуум простирается от полной реальности до полностью виртуального окружения с дополненными реальностью и виртуальностью внутри него».

То есть дополненная реальность в этой концепции становится лишь частью реальности смешанной, которую также назвают гибридная реальность (hybrid reality).

Во-вторых, при описании смешанной реальности иногда используется более общая концепция: компьютерно-опосредованная реальность (computer-mediated reality), или просто опосредованная реальность (mediated reality). На странице англоязычной Википедии, посвященной смешанной реальности, упомянутый выше континуум виртуальной реальности представляет собою горизонтальную ось на плоскости опосредованной реальности. Вертикальная ось соответствует континууму опосредованности (иногда ее называют ось медиальности). К этому континууму, в частности, принадлежит сниженная реальность (diminished reality), реализуемая в шлемах или очках, блокирующих рекламу из реального мира или заменяющих ее на полезную информацию. 1 На англоязычной странице Википедии, посвященной компьютерно-опосредованной реальности, 2 этот термин трактуется как наиболее общий, охватывающий все виды реальностей, созданных с помощью информационных технологий. В частности, под этот термин подпадают не только смешанная, но и модулированная реальность (modulated reality), модифицированная, сниженная и другие реальности.

На ежегодной конференции Google I/O (или просто I/O), прошедшей в мае 2018 года в Маунтин Вью (Mountain View), шт. Калифорния, глава подразделения AR и VR компании Google Клэй Бэйвор (Clay Bavor) отметил: «VR/MR/AR/RR — не отдельные и четко определенные вещи. Это — удобные ярлыки для разных точек спектра». (Аббревиатура RR в этом сообщении означает real reality — реальную реальность. Наверное, этот термин действительно пора водить, учитывая обилие реальностей, порожденных информационными технологиями).

Комментируя свое высказывание, Клэй Бэйвор добавляет:

«Если VR и AR — две точки спектра, то что мы должны называть спектром? Вот несколько идей: иммерсивные вычисления (immersive computing), вычисления с присутствием (computing with presence), физические вычисления (physical computing), перцепционные вычисления (perceptual computing), смешанная реальность (mixed reality) или иммерсивная реальность (immersive reality). Эта технология является зарождающейся, и нам предстоит еще долго выбирать определения, но сейчас давайте назовем это иммерсивными вычислениями (immersive computing)».

Определение «иммерсивный» в данном случае означает «многонаправленный, с одновременным воздействием на человека посредством нескольких каналов восприятия (зрение, слух, осязание, обоняние)». 3

Как видим, все технологии, которые создают, в терминологии Пола Милграма и Фумио Киширо, смешанную реальность, Клэй Бэйвер предлагает объединить каким-то одним термином, предпочтительно — иммерсивные информационные технологии. 4

В англоязычной Википедии есть также страница Расширенная реальность (Extended reality (XR или Cross Reality)), на которой поясняется, что «XR — это надмножество, которое включает весь спектр, от «полного реального» до «полного виртуального» в концепции континуума реальности-виртуальности, введенной Полом Мильграмом». То есть это отпрделение, по сути, соответствует термину «смешанная реальность».

А еще есть страница Х-реальность (X Reality (XR)), на которой утверждается, что XR или Cross Reality (можно перевести как «кросс-реальность» или «перекрестная реальность», устоявшегося варианта перевода пока нет) охватывает широкий спектр аппаратного и программного обеспечения, включая сенсорные интерфейсы, приложения и инфраструктуры, которые позволяют создавать контент для виртуальной реальности (VR), смешанной реальности (MR), дополненной реальности (AR) и — внимание! — кинематографической реальности (CR).

Читать еще:  Итоги уходящего 2017 года: как в нём менялась Windows 10

На упомянутой странице приводится также история появления терминов X-Reality и XR, которая началась еще в 1960-х годах. В мае 2016 г. компания Pixvana начала использовать аббревиатуру XR как обобщающий термин для виртуальной, смешанной и дополненной реальности. Кевин Джойс (Kevin Joyce), главный редактор сайта VRFocus, 1 марта 2018 г. в статье «AR, VR, MR, RR, XR: A Glossary to the Acronyms of the Future» отметил: «Новая тенденция заключается в том, чтобы любой контент с использованием этих новых технологий определять как «XR». Однако аббревиатура XR также используется для определения «кросс-реальности», которая представляет собой любое аппаратное обеспечение, которое объединяет методы AR, MR и VR; такие как Google Tango».

Итак, мы имеем еще один обобщающий термин (наряду с опосредованной и смешанной реальностью) — XR. Но и это еще не все.

В список «прочих реальностей» можно включить также:

Visuo-haptic mixed reality (VHMR) — визуально-тактильная смешанная реальность — ветвь смешанной реальности, которая обладает способностью сливать визуальные и тактильные восприятия как виртуальных, так и реальных объектов.

360 virtual reality (или 360 VR, или mobile VR), ее рекламируют как «интерактивный и захватывающий контент, который полностью окружает пользователя, как будто он стоит посреди сцены. Этот контент можно просматривать с помощью любого устройства, и он позволяет пользователю смотреть в любом направлении… Это превращает пользователя из пассивного зрителя в активного зрителя, поскольку у него есть возможность смотреть куда угодно». 5 Создается такой контент с помощью т.н. 360-камер, обеспечивающих съемку на 360 градусов.

Однако скептики считают, что смотреть в любом направлении не означает погрузиться в виртуальную реальность. Маркетологи, применяющие терминологию VR по отношению к 360-камерам, в лучшем случае небрежно обращаются с лексикой. 6
SR (substitutional reality, замещенная реальность). В одной из лабораторий Японского института физико-химических исследований RIKEN разработана «система замещения реальности», соединяющая в сознании человека вымысел и реальность таким образом, что их в идеале будет невозможно отличить друг от друга. 7 На данном этапе развития технологий этот термин можно считать синонимом виртуальной реальности. Но в далеком (или не очень далеком) будущем может быть создана…

Simulated reality (симулированная, или моделированная реальность). 8 Это — гипотетическая реальность, которая неотличима от реальной реальности. В симулированной реальности могут находиться разумные сущности, которые могут осознавать, а могут и не осознавать, что они живут в симуляции. Это весьма отличается от существующей в настоящее время концепции, от технологически достижимой виртуальной реальности. Виртуальную реальность легко отличить от действительности; погруженные в нее участники никогда не сомневаются в природе того, что они переживают. Симулированную реальность, напротив, будет трудно или невозможно отделить от реальной реальности.

Мы перечислили далеко не все реальности, появившиеся за последние годы. Русскоязычная Википедия упоминает еще «улучшенную реальность», «обогащённую реальность», «увеличенную реальность». Но добавляет: такое использование названных терминов в общем случае неправильно, они применимы лишь для обозначения определённых форм и аспектов практического применения дополненной реальности.

Обилие терминов, обозначающих иногда одно и то же, отчасти вызвано тем, что каждая компания придумывает собственное название для технологий дополненной реальности. Некоторые обозреватели полагают, что все эти «смешанные» и «гибридные» реальности можно, пусть и с некоторой долей условности, называть AR. 9 Другие считают их различными. Например, термин «смешанная реальность», предложенный еще в 1994 году, со временем отошел на второй план, уступив место дополненной и виртуальной реальностям. Но в последние годы компания Microsoft начала активно использовать «смешанную реальность» для продвижения на рынке своего продукта HoloLens. И теперь некоторые эксперты (и поставщики оборудования) подразделяют наиболее употребительные термины следующим образом:

Дополненная реальность — проецирование любой цифровой информации (изображения, видео, текст, графика и т.д.) поверх экрана любых устройств. В результате реальный мир дополняется искусственными элементами и новой информацией. Может быть реализована с помощью приложений для обычных смартфонов и планшетов, очков дополненной реальности, стационарных экранов, проекционных устройств и других технологий.

Смешанная реальность — проецирование трехмерных виртуальных объектов или голограмм на физическое пространство. Позволяет перемещаться вокруг виртуального объекта, осматривать его со всех сторон и, при необходимости, внутри. Требует, как правило, специального оборудования (очков или шлемов). 10 Виртуальные образы привносятся в физическое пространство, визуализируются и располагаются соответственно предметам реальности так, чтобы они воспринимались как реально существующие. Человек продолжает взаимодействовать с физическим миром, в котором, в тоже время, присутствуют виртуальные объекты, иногда почти неотличимые от реальных. 11

Виртуальная реальность — погружение человека в заранее смоделированный мир и частичное (в перспективе — полное) изолирование его от мира физического. Для этого используются шлемы виртуальной реальности и другие специальные устройства. Разработчики стремятся имитировать взаимодействие с создаваемой ими псевдореальностью путём воздействия на все имеющиеся у человека органы чувств. Уже освоено воздействие на зрение и слух, ведутся работы по созданию перчаток и даже костюмов, обеспечивающих ощущение осязания объектов в виртуальной реальности. 12, 13, 14

Видимо, именно эти три термина и будут наиболее популярными в течение ближайших нескольких лет.

Финансовые перспективы

В соответствии с прогнозом, сделанным аналитиками компании IDC, с 2017-го по 2022 годы мировой рынок технологий дополненной (AR) и виртуальной (VR) реальности будет расти в среднем на 71,6% в год. В 2018 году мировой объем продаж достигнет 27 млрд. долл., что на 92% больше прошлогоднего.

Потребительский сегмент остается крупнейшим из сегментов рынка товаров и услуг, связанных с технологиями AR/VR. За ним следуют сегменты розничной торговли, дискретного производства и транспорта, на которые в сумме будет приходиться 56 млрд. долл.

Среди практических применений технологий виртуальной реальности в 2018 году лидируют игровые приложения, но растет быстрее всего применение AR/VR для рекламы в розничной торговле — в среднем на 119,3% в год.

Коммерческий интерес к технологиям дополненной и виртуальной реальности быстро растет, отмечают аналитики, и после запланированного на этот год выпуска новых продуктов ведущих производителей только ускорится. 15

Технология смешанной реальности Mixed Reality MR

Смешанная реальность также называется гибридной и представляет собой модель мировосприятия, в которой объединены реальный и виртуальный миры. Также эта модель называется mixed reality или сокращённо MR, что отражает главную отличительную особенность: реальный и виртуальный миры смешаны, их нельзя чётко разграничить.

Как дали современное определение смешанной реальности

Ещё в середине 1990-х годов удалось установить, что в строгом смысле слова смешанной можно считать вообще считать всю современную реальность, поскольку она находится между двумя «крайними точками» — полностью реальным, физическим миром и полностью виртуальным, искусственно созданным миром дополненной или виртуальной реальности.

Изначальные технологии смешанной реальности были разработаны ещё в 1970–1980-х годах, хотя тогда их современное понимание ещё не было достигнуто. Как и бывает обычно, прежде всего MR разрабатывали для военных и обучающих целей, а уже потом аналогичные технологии перенесли в коммерческую сферу и в индустрию развлечений.

В чём отличия смешанной реальности от виртуальной и дополненной

Зачастую термины и сокращения, такие как MR, VR, AR, путают друг с другом и используют как синонимы, хотя на самом деле есть ряд характерных признаков, по которым разные «виды» реальности можно без труда отличить друг от друга:

  • Реальный мир — это объективная реальность, не дополненная искусственными технологиями.
  • Виртуальная реальность, VR — это субъективный, ненастоящий мир, созданный с помощью экранов, голограмм и других искусственных средств.
  • Дополненная реальность, AR — это оцифрованный реальный мир с наложенными поверх него подсказками, голограммами, другими объектами. Это виртуальный мир, который построен на основе реального и подчиняется ему во всём.
  • Наконец, приложения смешанной реальности отличаются от AR тем, что в них виртуальные объекты способны воздействовать на реальный мир, а не только подчиняться ему.

С помощью MR удаётся проводить обучение на основе симуляции, военные тренировки без повышенных рисков. Также разработка приложений в данной сфере направлена на то, чтобы создавать интерактивное окружение с полноценным включением виртуальных объектов в реальность, задействовать такие объекты в коммерческих, развивающих, развлекательных целях.

Применение и средства реализации MR

Среди устройств, которые позволяют задействовать смешанную реальность на сегодняшний день, можно перечислить:

  • систему CAVE — проекционную комнату для создания интерактивного окружения;
  • лобовые стёкла, тренажёры с индикаторами;
  • шлемы и очки виртуальной реальности;
  • планшеты, смартфоны, другие мобильные и компьютерные устройства.

Исходя из многообразия технология, примеры приложений MR также достаточно разнообразны — и по возможностям, и по потенциальной сфере применения, и по требованиям, которые предъявляются к пользователю.

Смешанная реальность — будущее вычислительной техники?

Алекс Кипман хорошо знает, что такое аппаратное обеспечение. Присоединившись к Microsoft 16 лет назад, он был главным изобретателем более сотни патентов, включая новаторскую технологию обнаружения движения XboxKinect, которая проложила путь к некоторым из функций в его последнем творении — голографической 3D-гарнитуре, названной HoloLens.

Но сегодня, сидя в своем офисе в штаб-квартире Microsoft в Редмонде, Вашингтон, Кипман не говорит об аппаратном обеспечении. Он обсуждает отношения между людьми и машинами с более широкой философской точки зрения. Независимо от того, взаимодействуем ли мы с машинами через экраны или вещи, которые сидят у нас на головах, для него все это лишь «момент времени».

Хотите такого будущего?

Существует ли смешанная реальность

Родившийся в Бразилии Кипман, являющийся техническим специалистом в WindowsandDevicesGroup при Microsoft, с энтузиазмом объясняет, что ключевым преимуществом технологии является ее способность замещать время и пространство. Он приводит в пример «смешанную реальность» (MR, mixedreality), термин Microsoft, которым обозначают смесь реального мира с генерируемой компьютером графикой. По мнению Кипмана, однажды она незримо объединит дополненную и виртуальную реальности. Он говорит, что среди самых поразительных особенной MR — потенциал развязать «сверхсилы замещения» в реальном мире.

Люди придают особую ценность чувству, которое вы испытываете, когда физически разделяете пространство с другим человеком. Именно поэтому Элис Бонасио из FastCompany решила взять интервью у Кипмана лицом к лицу. «Но если бы вы имели возможность осуществить такого рода взаимодействие, не тратя время на переезд, — говорит Кипман, — жизнь была бы намного интереснее». Далее от первого лица.

«Моя дочь может общаться со своими братьями в Бразилии каждые выходные, а моим сотрудникам не нужно путешествовать по миру, чтобы делать свою работу», продолжает он. «С появлением искусственного интеллекта мы могли бы продолжать беседу, но меня уже здесь не было бы. Однажды и вы, и я будем разговаривать, вы будете на Марсе, а я уже буду сто лет как мертв. Наша работа техников — ускорить наступление будущего и постоянно задаваться вопросом, как это сделать».

Microsoft и смешанная реальность

Microsoft делает ставку на смешанную реальность, чтобы помочь нам попасть в будущее. И здесь мы снова возвращаемся к аппаратному обеспечению. Доступность нужного устройства по нужной цене будет фактором, который определит, примут ли потребители смешанную реальность (хотя одни устройства сами по себе вряд ли начнут революцию MR, как показал пример VR). Хотя HoloLens является единственным автономным голографическим компьютером на рынке (в отличие от OculusRift или HTCVive, если не нужно прикреплять кабелями к внешнему устройству), умные очки стоимостью 3000 долларов служат больше доказательством концепции, нежели потребительским продуктом.

Теперь Microsoft хочет это изменить. Этой осенью компания запускает гарнитуру Windows Mixed Reality Headsets, которая станет первой серьезной попыткой продать концепт широкой публике. Хотя это устройство пока все еще ближе к идеальному гибриду дополненной и виртуальной реальности, в нем уже воплощены главные фишки HoloLens — вроде продвинутых возможностей отслеживания и картирования — и предложена более доступная цена в 300-500 долларов. Гарнитура будет доступна в разных формах от разных партнеров по аппаратному обеспечению, включая Dell, HP и Samsung, и позволит пользователям создавать трехмерные пространства, которые можно персонализировать за счет медиа, приложений, окон браузера и другого.

Подписывайтесь на наш канал в Яндекс Дзен. Там можно найти много всего интересного, чего нет даже на нашем сайте.

Как считает Microsoft, внедрение платформы, позволяющей любому человеку в целом создавать свой собственный цифровой мир, — это первый шаг в достижении того самого прыжка в мир завтрашнего дня. «Если вы верите, как мы, что смешанная реальность — это неизбежная следующая на очереди тенденция в вычислительной технике, придется подключить производительность, творчество, образование и целый новый спектр развлечений, от казуальных до хардкорных игр», говорит Кипман.

Совершенствование смешанной реальности

Кипман не единственный, кто оптимистично относится к смешанной реальности. Калифорнийский стартап Avegant работает над платформой, которая представляет подробные трехмерные изображения, наслаивая много фокальных плоскостей, которые компания называет технологией «светового поля». «Применения бесконечны», говорит CEO Avegant Йорг Тьюис. «От дизайнеров и инженеров, которые непосредственно манипулируют 3D-моделями при помощи своих рук, до профессоров медицины, иллюстрирующих различные болезни сердца на примере практически живой модели своим студентам. В домашних условиях пользователей могут окружить виртуальные полки с их любимыми продуктами. Смешанная реальность позволяет людям напрямую взаимодействовать со своими идеями вместо экранов и клавиатур».

Читать еще:  Сколько мегабит в мегабайте

Чтобы все это делать, устройства смешанной реальности должны поддерживать виртуальные изображения, которые будут казаться неотличимыми от реального мира и цельно с ним взаимодействовать. По словам профессора Грегори Уэлча, компьютерного ученого из Университета Центральной Флориды, большинство технологий, разработанных к нынешнему моменту, пока не достигли такого равновесия. «Смешанная реальность особенно трудна, потому что нет ни скрывающего несовершенства виртуального, ни поразительной чистоты реального».

Фантазия может стать реальность и наоборот.

Вместе с коллегами он выяснил, что в некоторых случаях относительно широкое поле зрения реального мира, которое обеспечивает HoloLens, может вредить важному чувству присутствия. В то время как здоровый человек видит на 210 градусов, дисплей HoloLens увеличивает центр вашего поля зрения на 30 градусов или около того. В экспериментах, которые проводил Уэлч и его команда, разрыв между реальным и расширенным ландшафтом уменьшал ощущение погружения и присутствия.

«Это означает, что если вы смотрите на виртуального человека перед собой (как это было в нашем эксперименте), вы увидите только часть его, плавающую в пространстве перед вами», говорит Уэлч. «Вам нужно будет двигать головой вверх и вниз, чтобы «нарисовать» восприятие его, так как вы не можете увидеть всего человека сразу, если не посмотрите на него издалека (он будет казаться меньше). Проблема в том, что ваш мозг постоянно видит «обычный» мир вокруг себя, и это «перезаписывает» множество типов восприятия, которые вы могли бы в противном случае иметь».

Чтобы не пропустить ничего интересного из мира высоких технологий, подписывайтесь на наш новостной канал в Telegram. Там вы узнаете много нового.

Далее Уэлч объясняет, что в демонстрациях, которые мы видим сегодня с HoloLens или Apple ARKit, например, виртуальные объекты могут быть зафиксированы на плоской поверхности, но помимо базовой формы и визуального внешнего вида программное обеспечение обычно не распознает многие важные физические характеристики объекта, такие как вес, центр масс и поведение, либо поверхность, на которой он находится, — не говоря уже о какой-либо активности в реальном мире, которая происходит вокруг объектов.

«Если я случайно сброшу пару кубиков с виртуального стола, они не «упадут», достигнув края, и не отскочат, как следовало бы ожидать, исходя из их типа и материала пола», объясняет он.

В работе, которую Уэлч написал в соавторстве с профессором Джереми Бэйлинсоном, директором Virtual Human Interaction Lab (VHIL) при Стэнфордском университете, они изложили некоторые результаты своих исследований, которые показывают, что виртуальное содержимое имеет гораздо более высокую ценность, когда демонстрирует поведение, которое мы ожидаем от физических объектов в реальном мире.

«В своей лаборатории мы начинаем использовать HoloLens, чтобы понять взаимосвязь между опытом дополненной реальности и последующим психологическим отношением относительно самого физического пространства», говорит Бэйлинсон. К примеру, он объясняет, что его эксперименты показывают, что виртуальные люди, которые «проходят словно призраки» через реальные объекты, а не обходят их или пытаются избежать, воспринимаются как менее «реальные», чем те, которые подчиняются законам физики.

Достижения в смешанной реальности, скорее всего, приведут к тому, что гарнитуры станут доступнее и легче, но также возможно, что по крайней мере некоторые из наших будущих взаимодействий с этой технологией не будут включать носимую электронику вовсе. «Пространственная дополненная реальность» (SAR), например, разработанная Уэлчем много лет назад, позволяет использовать проекторы для изменения внешнего вида физических объектов вокруг вас, таких как материал стола или цвет кушетки — без очков.

«Конечно, SAR не будет работать во всех ситуациях, но когда будет, это будет убедительно и легко», говорит Уэлч. «Если что-то волшебное в том, когда мир вокруг вас меняется, а вы не имеете к этому отношения — ни гарнитуры, ни телефона, ничего. Вы просто существуете в физическом мире, который меняется практически вокруг вас».

Виртуальный инструмент для совместной работы в реальном мире

Нонни де ла Пенья, основатель и главный исполнительный директор компании Emblematic, помогла поставить использование виртуальной реальности в качестве средства отчетности и для рассказа историй. Ее называют «крестной матерью виртуальной реальности», и она считает, что технологии погружения ближе всех могут представить вид аудитории — то есть поместить ее на место рассказчика. Она считает, что у HoloLens есть потенциал увеличить качество и глубину нашего понимания мира, частично благодаря методу объемного захвата, который создает трехмерную модель объектов за счет множества камер и зеленого экрана. «Microsoft начала предлагать реализм высокого уровня, используя объемный захват, и его тут же подхватили журналисты», говорит де ла Пенья. Собственное творение Emblematic, After Solitary, это удостоенный наград документальный фильм, созданный в партнерстве с PBS и KnightFoundation, в работе над которым использовалась эта техника, чтобы передать суть психологической травмы от длительного тюремного заключения.

Заходите в наш специальный Telegram-чат. Там всегда есть с кем обсудить новости из мира высоких технологий.

Самое главное изменение, которое обещает смешанная реальность, состоит в том, что контент не будет привязан к какому-либо определенному устройству. MR использует строительные блоки (объекты реального мира, либо созданные компьютером) для создания сред, в которые входят люди для дальнейшего взаимодействия. В таком контексте устройства становятся окном, которое позволяет вам заглядывать в эти миры и получать доступ к ним, а не репозиторием, в котором хранится ваш персональный контент (вроде вашего смартфона).

Кипман отмечает, что в этих общих реальных/виртуальных средах наши отношения с вычислительной техникой меняются от личных к совместных — от устройств, которые сохраняют ваш собственный индивидуальный контент, к общим пространствам для творчества, опосредованным технологиями. Кипман думает, что это влечет глубокие последствия для того, как мы будем разрабатывать приложения в будущем. Если, например, вы создаете виртуальную статую и помещаете ее в виде голограммы поверх стола в своей гостиной, другой человек с устройством смешанной реальности увидит вашу статую, когда войдет в комнату, и переместит ее, если захочет. Потому что содержимое хранится не в вашем устройстве, а в самой среде, определяя объекты (как реальные, так и виртуальные), ее населяющие.

«Эти концепции требуют переосмысления операционной системы в контексте смешанной реальности», говорит Кипман. «Вы должны построить фундамент, который переходит из кремния в облачную архитектуру, чтобы осознать собственный переход от персональных вычислений к совместным. На это потребуется время», улыбается он.

Что вы знаете про Фарерские острова? Я до сегодняшнего дня не знал ничего. Если вы тоже, докладываю: это группа из 18 островов (17 из которых обитаемы), которые находятся в северной части Атлантического океана между Шотландией и Исландией, входят в состав Королевства Дании, но при этом с 1948 года самостоятельно решают практически все вопросы, за исключением […]

В мире очень мало людей, которые полностью довольны своей внешностью. Если верить статистике, в России живет 70% женщин и 63% мужчин, которые уверены в некрасивости своего лица и тела. Но ученые из испанского города Барселона уверены, что избавиться от комплексов можно, просто посмотрев на себя глазами другого человека. После этого большой живот и другие считающиеся […]

Доводилось ли вам бывать внутри виртуальной реальности? Сегодня сделать это довольно легко, купив специальный шлем для игровой консоли или же посетив какую-нибудь игровую выставку. Нет сомнений, что VR-игры это отличное развлечение, которое может дать больше впечатлений, чем обычные компьютерные игры, но было бы еще круче, если виртуальные объекты можно было бы потрогать. Инженеры из самых […]

Взболтать, но не смешивать: что такое смешанная реальность (MR) и почему ее нельзя путать с VR и AR?

По данным аналитической компании SuperData, рынок виртуальной реальности вырастет к 2020 году в 20 раз и составит 37,7 млрд долл. Однако сегодня говорить только о популярности VR не совсем корректно, мощное развитие наблюдается в совершенно новом сегменте — и название этой технологии смешанная реальность.

Термин смешанная реальность или Mixed Reality (MR) уже известен российским и зарубежным специалистам. Например, рекомендую книгу «Mixed Reality in Architecture, Desifn and Construcrion» Xiangyu Wang и Marc Aurel Schnabel из Университета Сиднея, а также «The Engineering of Mixed Reality Systems» зарубежных авторов под редакторским руководством Emmanuel Dubois. В своих трудах эксперты пытаются прочертить границы и даже выделяют стадии перехода от реального к виртуальному миру. Полностью или частично нарисованный мир — это виртуальная или дополненная реальность, Virtual Reality (VR) или Augmented Reality (AR). Если виртуальный и реальный мир начинают взаимодействовать — технология называется смешанная реальность или Mixed Reality (MR). Некоторые специалисты идут дальше и выделяют реальную виртуальность или Real Virtuality (RV) — когда человек начинает существовать в виртуальном мире. Общепризнанных стандартов пока не существует, но логическая цепочка в теории очень правильная.

На первый взгляд все довольно запутанно, но попробуем выделить основные отличия технологий друг от друга.

  • Реальный мир мы видим сами, без каких-либо дополнительных гаджетов и технологий.
  • Виртуальная реальность полностью отсекает реальный мир, человек видит картинку, нарисованное, спроектированное окружение.
  • Дополненная реальность частично заменяет реальный мир, на существующий мир накладывается виртуальное изображение. По сути это подсказка или голограмма, нарисованная поверх реального мира. Важно понимать, что виртуальная картинка не дает ощущение реального расположения и взаимодействия объектов с окружающими миром. И именно в этом ключевое отличие дополненной реальности от смешанной реальности.
  • Смешанная реальность позволяет видеть взаимодействие реальных и виртуальных объектов. Человек уже может оценить передний и задний план, как объекты расположены относительно друг друга и, самое важное — появляется точка соприкосновения реальных и виртуальных объектов. На самом деле, отличий больше, но об этом ниже.

Как распознать смешанную реальность

Виртуальная и дополненная реальность, уже известные нам по аббревиатурам VR и AR, захватили игровую индустрию и очень хорошо справляются с задачами данной отрасли. Но что делать, когда нужно более четкое восприятие, например на строительной площадке? Увы, ни одна из представленных технологий не справится. На помощь приходить технология смешанной реальности — Mixed Reality.

Одна из наиболее ярких иллюстраций, позволяющих понять различия между дополненной и смешанной реальностью — это пример с расположением коммуникаций (рис. 1 и 2). Допустим, вам нужно провести трубопровод в здании. В какой-то момент труба упирается в стену — это мы видим в реальной жизни. Дополненная реальность покажет нам нарисованную трубу, по которой нельзя будет определить ее размер относительно стены, точное место монтажа и многие другие важные детали. Более того, очень часто дополненная реальность мешает правильному восприятию окружающей действительности.

В смешанной реальности часть трубы в стене исчезает, как это бы произошло, если бы мы смотрели на объект в реальном мире. То есть мы можем взять маркер и обвести круг в том месте, где труба пересекает стену. При этом масштаб, размер объекта, расположение коммуникаций — все будет идеально вписано в реальную среду. Имея точку взаимодействия реального и виртуального объекта, можно легче и быстрее провести монтаж, а затем проконтролировать его точность.

Следующее не менее важное отличие дополненной реальности от смешанной реальности — это автоматическое распознавание системой реальных и виртуальных объектов. Система может вытаскивать всю информацию из BIM-проекта и высвечивать подсказки, какой материал используется, кто поставщик и прочее. Например, мы видим колонны в здании. Часть из них уже построена, часть — только проектируется. Дополненная реальность просто покажет нам картинку, где должны располагаться новые колонны. Смешанная реальность позволяет увидеть больше — мы можем сопоставить расстояние от имеющихся колонн до виртуальных объектов, сравнить угол наклона (рис. 3). Если отклонение будет обнаружено, то информацию об этом можно отправить в систему управления строительством.

Вообще одно из основных преимуществ смешанной реальности перед AR — это переход архитектурного планирования и монтажа на совершенно иной качественный уровень. Система позволяет автоматически вносить коррективы в BIM и системы управления строительством. Это значительно ускоряет весь процесс стройки. Сейчас в BRIO MRS мы применяем технологию смешанной реальности для встраивания спроектированных решений в реальный мир, мы предоставляем возможность работать с этими цифровыми данными в реальном времени. Это отрасль будущего. Прорабы в MR-очках или другими MR-устройствами, автоматически фиксирующими геодезические показатели в BIM-проект — это самое ближайшее будущее строительного рынка.

Кроме того, благодаря распознаванию реальных и виртуальных объектов система позволяет частично протестировать функциональность всего строительного проекта.

Читать еще:  История операционной системы Windows

Допустим на предприятии модернизируется трубопровод и устанавливаются дополнительные вентили, при этом на объекте уже есть другие коммуникации, например, вентиляция. В режиме смешанной реальности мы сможем проверить пересечения новых участков трубопровода со старым коммуникациями, а также протестировать физическую возможность передвижения рабочих и техники через коммуникации. Мы получаем ответ на вопрос, возможно ли будет пользоваться вентилем. Такая технология сэкономит много времени при проектировании и монтаже и исключит ошибки. Системы дополненной реальности в данном случае бессильны.

Применение MR в реальном мире

Уже сегодня технология смешанной реальности используется при проектировании и строительстве. В первую очередь, смешанная реальность помогает при визуализации BIM-проекта непосредственно на строительной площадке. Есть цифровой двойник здания, детально проработанная модель вплоть до фурнитуры на окнах. А есть люди, строители, которые должны это все построить.

К сожалению, специалистов, которые могут читать BIM-проекты на практике не так много. И в результате происходит конвертация красивого BIM-проекта в двухмерные бумажные чертежи — буквально прораб с ватманами ходит по стройке. Также есть контролирующая сторона, которая проверяет уже построенный объект, опять же переводя реальную постройку на бумагу и затем снова в BIM. Иногда специалисты ходят с планшетами и рассматривают чертежи в айпадах, но сути это все равно не меняет — увидеть объект в реальном масштабе во взаимодействии с имеющейся инфраструктурой до его постройки таким способом нельзя. Опять же, в планшете очень сложно найти то место где ты сейчас находишься.

Идея смешанной реальности как раз заключается в том, чтобы визуализировать объект и затем его построить. У строителей появляется возможность на реальной площадке увидеть все здания до мельчайших деталей и взаимодействовать с этими объектами. Один из примеров ошибок при строительстве по-старинке уже хорошо известен в сети как «дверь в никуда» со станции метро Рассказовка (рис. 4). Мало того, что дверь перегораживают перила, так еще и порог ступеней заходит на косяк двери. Такой ошибки можно было бы избежать при использовании MR технологий.

Следующий пример обычно сопровождается шуткой про правило первой брачной ночи — кто первый приходит на стройку прокладывать коммуникационную магистраль, тот и выбирает наиболее удобный для себя маршрут. При этом самую важную трассу могут монтировать самой последней, из-за чего очень часто происходят аварии. При проектировании заводов или больших технологических зданий под коммуникации отводится целый этаж, и очень часто трубы кладут так, что человеку в случае аварии просто нельзя пройти до места поломки или эвакуироваться в случае ЧП. А если это завод? Под трубой может не проехать тележка, и такая строительная ошибка уже может сорвать работу предприятия. Используя смешанную реальность, можно наглядно увидеть уже установленные коммуникации, как они пересекаются с другими магистралями, и не допустить ошибок в монтаже. Режим дополненной реальности этого не дает.

Следующий пример — это использование смешанной реальности при проектировании подземных коммуникаций. В режиме дополненной реальности мы увидим трубу, примерно прикинем, где она должна проходить. В режиме смешанной реальности у нас есть возможность сделать проекцию этой трубы на поверхность грунта, подсветить место выхода коммуникаций. Специалист на стройке может вбить колышек и запомнить это место, не тратя время на расчет метража и сверку с чертежами. Это позволит значительно сократить риск прорыва существующих коммуникаций экскаватором. К сожалению, это крайне часто происходит в обычной жизни и компании теряют деньги. В системе BRIO MRS мы эту проблему решили (рис. 5 и 6).

Следующий кейс уже сейчас вызывает интерес не только у строителей и архитекторов, но и у городских властей, футурологов и дизайнеров городской среды. Допустим, нам необходимо спроектировать новое современное здание, офис или торговый центр, в историческом центре города. В режиме дополненной реальности объект просто наложится на имеющийся городской антураж. Мы сможем увидеть фасад, но не будет понятно, как здание соприкасается с остальными постройками, будет ли оно закрывать или перекрывать деревья, тротуары, другие объекты. В режиме смешанной реальности иногда даже теряется разница между реальным объектом и новым спроектированным. Мы видим полностью ансамбль, и какое из зданий виртуальное — не сразу понятно (рис. 7 и 8). Принципиально нового качества информация позволяет более оперативно и более точно принимать решения о строительстве, согласовывать будущую застройку.

На визитках BRIO MRS мы поставили красную точку как символ взаимодействия реальных и виртуальных объектов, ассоциативная отсылка к многочисленным примерам использования смешанной реальности в строительстве. Это часть нового тренда, который уже назвали «Цифровым строительством». Сегодня мы только формирует узнаваемость бренда и технологии и стараемся объяснить разницу и отличия от классического VR/AR. В свое время VR путали с 3D, но сегодня все прекрасно понимают разницу. Я уверен, что смешанная реальность станет не менее самостоятельным направлением бизнеса и откроет совершенно новый рынок, который пока что только зарождается.

Источник: Алексей Кислухин, директор по ИТ BRIO MRS, Марат Шарапов, консультант проекта BRIO MRS по применению платформы для управления строительством

Выбери свою реальность: виртуальную, дополненную или смешанную

Эрик Джонсон (Eric Johnson), Re/Code

Недавно представитель PR-службы Microsoft прервал меня на полуслове. Я начал задавать вопросы о HoloLens, очках дополненной реальности компании.

Это не дополненная реальность, — отрезал он. — Это смешанная реальность.

Моя первая реакция: Стоооооп, извините.

После преодоления собственного упрямства и проведения некоторых изысканий я понял, что сотрудник MS был прав. HoloLens и другие технологии смешанной реальности типа Magic Leap отличаются от дополненной реальности — и они обе отличаются от реальности виртуальной. Действительно отличаются, в самом деле.

Некоторые из экспертов, с которыми я консультировался для этого материала, говорят, что терминологические войны более оболочка, чем суть. Моё мнение: даже если всё это маркетинговый бред, потребители должны уметь разбираться в том, что им продают. Так что если вы запутаетесь, не волнуйтесь: мы здесь, чтобы помочь.

Что такое виртуальная реальность?

Вероятно, вы уже много слышали о виртуальной реальности (virtual reality или VR). Это технология, которая готова в течение следующего года дать нам крупные потребительские релизы на устройствах вроде Oculus Rift от Facebook, Project Morpheus от Sony и Samsung Gear VR. Люди также должны знать виртуальную реальность лучше других из-за её провальной атаки потребительского рынка в 1990-х и прецедентам из популярной культуры, таким как «Газонокосильщик» или ‘Virtual Reality Troopers’.

В виртуальной реальности вы носите на голове что-то — сейчас это «головные дисплеи» (head-mounted display или HMD), которые выглядят как коробки с очками или космические шлемы, — что держит перед вашими глазами экран, который, в свою очередь, получает данные от компьютера, игровой консоли или мобильного телефона. Благодаря специальным программному обеспечению и датчикам, переживания в них становятся вашей реальностью, наполняют ваше восприятие: в высокотехнологичном сегменте они также сопровождаются трёхмерным звуком, который чувствуется как персональная система объёмного звучания на голове, или контроллерами, которые позволяют войти в этот рукотворный мир и взаимодействовать с ним интуитивным способом.

От близких технологий виртуальную реальность отличает обещанный ей уровень погружения. Когда пользователи VR смотрят вокруг — или даже ходят в более продвинутых гарнитурах, — они приспосабливаются к этому миру так же, как если бы они наблюдали или двигались в реальной реальности.

Ключевым здесь является эффект присутствия — краткое обозначение для технологий и контента, которые обманом заставляют наш мозг поверить, что мы где-то в другом месте. Когда вы прикасаетесь к виртуальному динозавру или не хотите упасть с воображаемого уступа — это работа эффекта присутствия.

И вот когда в дело вступает одна из исторически самых сложных задач виртуальной реальности. Оказывается, наш мозг на самом деле очень умный в том, что касается распознавания плохой работы над эффектом присутствия. Если вы едете по виртуальной горке, а ваше тело не чувствует движения, мозг может заподозрить, что что-то не так, и… вас стошнит. Лучший сценарий: вы удержали свой обед, но над вами вдоволь похохотали парни из видео ‘What Does the Fox Say?’ на норвежском ТВ:

Последние технологические достижения сократили задержки — время между движениями головы и реакцией виртуальной картинки. Это важно для того, чтобы мозг не чувствовал себя не в своей тарелке. Тем не менее сейчас распространено мнение, согласно которому некоторые чувствительные к симуляторам люди никогда не смогут выдержать длительное VR-переживание, и возможность создать тошнотворный софт сохранится — это владельцы платформ Oculus и Sony захотят контролировать.

Понятно. А что такое дополненная реальность?

Дополненная реальность (augmented reality или AR) схожа с виртуальной в том, что часто доставляется пользователю через нательные устройства с датчиками, такие как Google Glass, Daqri Smart Helmet или Epson Moverio. Это не всегда верно, и сходства быстро заканчиваются.

Ключевым термином для дополненной реальности является полезность. Типичный опыт дополненной реальности, вероятно, будет намного менее захватывающим, чем встреча с динозавром или поездка на американских горках, но аналитики доказывают, что потенциальный рынок дополненной реальности намного больше, чем виртуальной.

Весь смысл этого уродливого слова — «дополненная» — в том, что AR берёт ваш взгляд на реальный мир и дополняет его цифровой информацией. Это может быть так же просто, как текстовые уведомления, или сложно, как симулированный экран (с чем-то подобным экспериментирует ODG для будущих потребительских смарт-очков). Но в целом дополненная реальность позволяет увидеть и синтезированный, и натуральный свет, который отражается от объектов реального мира.

Дополненная реальность позволяет получить цифровую информацию без необходимости проверять ещё одно устройство, оставляя обе руки пользователя свободными для решения иных задач. Это делает технологию естественно подходящей для предприятий: к примеру, энергетические компании могли бы захотеть предоставить полевым инспекторам очки, которые способны снимать и передавать данные о том, что они видят, прямо с ветряной турбины.

Есть и потребительские AR-приложения — например, для пилотирования дронов, но в последнее время не имеющие дел с корпоративным сектором разработчики перешли либо к виртуальной, либо к смешанной реальности.

Хорошо, тогда что такое смешанная реальность?

Из всех трёх реальностей это наименее известная, но, по иронии судьбы, возможно, имеющая самый простой путь к принятию потребителями — если технология работает так, как показывается в рекламе.

Ключевым термином для смешанной реальности (mixed reality — MR) является гибкость. Она пытается объединить лучшие аспекты VR и AR, будучи завёрнута в название, менее вызывающее, чем у соседей.

В теории, смешанная реальность позволяет пользователю видеть реальный мир (как дополненная), а также правдоподобные виртуальные объекты (как виртуальная). Виртуальные объекты закрепляются за точками реального пространства, что позволяет рассматривать их как настоящие, по крайней мере для человека, имеющего возможность их увидеть.

Таким образом, заимствуя пример с презентации Microsoft на торгово-игровом шоу E3, вы можете смотреть на обычный стол, но видеть на его поверхности интерактивный виртуальный мир из игры Minecraft. Пока вы ходите вокруг, виртуальный ландшафт сохраняет свою позицию, а когда вы наклоняетесь ближе, он становится ближе так же, как приблизился бы объект реального мира.

Звучит здорово, но реальные MR-приложения пока демонстрируются за закрытыми дверями. Демо Minecraft на E3 не было полностью честной рекламой, и Magic Leap — засекреченная, но очень известная компания с инвестициями от Google, Qualcomm и других — ещё не представила портативную потребительскую версию своей MR-технологии. В феврале издание MIT Technology Review описало главное устройство компании как «строительные леса», а последовавшее концептуальное видео для нового нательного гаджета оказалось сомнительным с точки зрения правдоподобности. Microsoft тем временем провела несколько публичных демонстраций и не торопится называть дату релиза HoloLens.

Для некоторых разработчиков, следящих за экосистемой, может иметь смысл пересмотр именования их софта с дополненной на смешанную реальность. Вне корпоративного рынка первая в основном служила маркетинговым трюком, тогда как последняя всё ещё волнующа и сексуальна. Ну, по крайней мере, волнующа.

Просто для того, чтобы запутать всё ещё больше, некоторые вещи, ранее называвшиеся дополненной реальностью, такие как приложение Crayola от Daqri, теперь будут определяться как смешанная реальность. Один человек, у которого я взял интервью для этой статьи, попросивший не называть его имени, настаивал, что смешанная реальность — это «реальная дополненная реальность», но признал, что Google Glass и им подобные вывели этот термин из массового сознания.

Итак, вот что у вас есть: основные примеры трёх перспективных технологий. Хотя поклонник «Кельвина и Хоббса» во мне любит находку Google «превращаемая реальность», лучшим всеобъемлющим термином может быть «цифровая реальность», которую я украл у Адама Дрэпера (Adam Draper) из Boost VC (спасибо, Адам!).

На самом деле, что угодно может быть лучше ‘VR/AR/MR’.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector
×
×